Schnellstart

Spielaufbau

Zwei Teams zu je zwei Spielern. Teampartner sitzen einander gegenüber. Jeder wählt 4 Kugeln und legt sie ins Vorfeld rechts neben sich. Für die Basisversion werden die 4 Meisterkarten entfernt – es bleiben 100 Karten.

Spielmaterial

  • 1 Spielbrett
  • 16 Glasmurmeln (4 Farben)
  • 104 Spielkarten
  • TACtik Regelheft
  • Infokarten Basis/Meister

Spielablauf

Vier Phasen wiederholen sich bis zum Spielende:

1

Geben

Stapel mischen, je 5 Karten verdeckt austeilen. Reststapel bleibt links liegen.

2

Melden

Jeder sagt hörbar „Ich kann" (hat 1 oder 13) oder „Ich kann nicht". Welche Karte bleibt geheim.

3

Tauschen

Jeder tauscht verdeckt eine Karte mit dem Teampartner. Es muss getauscht werden!

4

Spielen

Im Uhrzeigersinn: Karte offen ablegen, dann Zug ausführen. Erst legen – dann bewegen!

Endphase: Hat ein Spieler alle 4 Kugeln im Haus, bewegt er ab sofort die Kugeln seines Teampartners.

Spielregeln

  1. Trifft eine Kugel auf eine andere, wird diese geworfen und ins Vorfeld zurückgelegt.
  2. Kugeln überspringen – kann nie gelingen! Keine Kugel darf übersprungen werden.
  3. Die Funktion einer Karte kann nur genutzt werden, wenn die Zahl ganz gezogen werden kann.
  4. Kann ein Spieler keine Karte einsetzen, muss er eine Karte ungenutzt ablegen.
  5. Wer kann, der muss! Karten nicht ungenutzt ablegen, wenn Zugmöglichkeiten bestehen.
  6. Eine Kugel darf nicht direkt vom Startfeld ins Haus – sie muss den Kreis mindestens einmal betreten haben.
  7. Der Weg ins Haus führt über das Startfeld. Kugeln im Haus dürfen nicht übersprungen werden.
  8. Eine eingerastete Kugel (letztes Feld belegt) darf nicht mehr bewegt werden.
  9. Ist sie einmal im Haus – darf sie nicht wieder raus! Ausnahme: TAC-Karte.
  10. Karten sind heiß – wenn Kugel im Kreis! Sonderfunktionen von 8 und Trickser nur einsetzbar, wenn eine eigene Kugel im Spielkreis steht.

Sonderkarten

Sonderkarten tragen rote Zahlen oder besondere Namen.

KarteFunktion
1 & 13 Kugel vom Vorfeld auf Startfeld – oder 1 bzw. 13 Felder vorwärts
4 Eine eigene Kugel 4 Felder rückwärts (einzige Rückwärtskarte)
7 7 Schritte beliebig aufteilen – Werfen im Vorbeigehen möglich
8 8 Felder vorwärts ODER nächsten Spieler aussetzen lassen
Trickser Zwei Kugeln im Spielkreis tauschen (beliebige Kombination)
TAC Letzten Zug rückgängig machen und dessen Karte selbst nutzen

Die TAC-Karte

Macht den letzten Zug rückgängig – und nutzt die gespielte Karte für den eigenen Zug.

Wer kann – der muss! Auch die TAC-Karte muss gespielt werden, wenn sie die einzige spielbare Karte ist – auch zum Nachteil des eigenen Teams.

Wichtige Sonderfälle

  • Nach Kugel werfen: Kugel zurücksetzen, dann Karte selbst verwenden.
  • Nach Zug ins Haus: Kugel kommt zurück in den Kreis – einzige Ausnahme zur Haus-Regel.
  • Nach Austeilen: Kann den letzten Zug vor dem Austeilen nicht rückgängig machen.
  • TAC nach TAC: Zweite TAC hebt erste auf und stellt die ursprüngliche Aktion wieder her.
  • Siegeszug verhindern: TAC muss eingesetzt werden, um den Siegeszug des Gegners rückgängig zu machen.

Teamspiel

Beim Tausch überlegen: Braucht der Partner eine Eröffnungskarte, Angriffskarte oder exakte Heimzahl?

Den Trickser nutzen, um Kugeln des Partners in bessere Positionen zu bringen.

!

Absprachen im Spiel sind dem Gegner zu viel! Im regulären Spiel sind spielbezogene Absprachen verboten.


Meisterversion

4 Meisterkarten zum Stapel hinzufügen (104 Karten). In der Meisterrunde erhält jeder 6 Karten.

MeisterkarteFunktion
Engel Für nächsten Spieler eröffnen – auch ohne eigene Kugel im Spiel
Teufel Aus den Karten des nächsten Spielers eine auswählen & ausführen
Krieger Nächste Kugel im Uhrzeigersinn werfen und selbst darauf setzen
Narr Alle geben ihre Karten nach rechts – Spieler muss sofort eine spielen
Grundregel: Alle Meisterkarten (außer Krieger) müssen eingesetzt werden – auch ohne eigene Kugel im Spiel.